check 3d gpu
바로가기
메뉴로 이동
본문으로 이동
한국 게임 산업의 현재와 미래
진민종 2017-10-26 22:46 조회 73

2016년 결승전 동시 시청자 수 4300만 명을 기록하며 성공적으로 개최되어 이슈가 되었던 LOL World Championship(일명 롤드컵)2017923일 개막하였다. 비록 고등학생이지만, 어릴 때부터 친구들과 게임을 즐겨온 나에게 있어 당연히 관심이 갈 수 밖에 없는 소식이었다. 실시간으로 중계되는 경기와 시청자들의 채팅을 보니, 전 세계 다양한 연령층의 사람이 게임을 즐기고 있다는 것을 느낄 수 있었다. 다시 말해 게임이 e-sports, 즉 많은 사람들이 즐기는 하나의 대중문화로 자리를 잡았다는 것을 느끼게 되었다.

이에 발 맞춰, 세계 게임 시장도 점점 커져가는 추세이다. 연 평균 약 8퍼센트씩 성장하고 있으며, 2014년 기준으로 전 세계 인구의 약 4분의 118억 명의 사람이 게임을 즐기고, 관련 매출액은 약 820억 달러, 한화로 약 82조원 정도의 천문학적인 규모를 자랑한다. 게임 시장은 점차 성장하고 있고, 미래 시장의 큰 부분을 차지할 것이다. 중국의 알리바바는 모바일게임 퍼블리싱 사업을 추진하고 있고, 마이크로소프트는 VR 게임시장 진출에 시동을 걸고 있다. 이렇듯 전 세계는 게임 시장을 차지하기 위해 노력을 다하고 있다.

그렇다면, 우리나라는 어떨까? 과거부터 IT, 게임 분야의 강국이라고 불려왔던 우리나라이기에, 나는 많은 투자가 이뤄지고 있을 것이라 생각하였다. 그러나, 현재 우리나라는 게임 산업의 진흥보다는 규제에 앞서고 있다. 대표적인 규제로 20111120일부터 시행되어 16세 미만의 청소년에게 심야시간의 인터넷 게임 제공을 제한하고 있는 셧다운제가 있다. 게임 시장의 주된 소비층이 셧다운제의 대상인 청소년임을 감안한다면, 이는 게임 시장의 발전을 크게 저해한다고 볼 수 있다. 나와 친구들 또한 중학생 시절 셧다운제로 인해 게임 이용에 제한을 받았던 적이 많다. 또한, 각종 언론에서는 범죄좌와 게임 중독을 연관지어 게임 산업의 부정적인 부분만을 부각시킴으로써 사회적 인식을 악화시켜 게임 산업의 발전에 악영향을 미치고 있다.

현재 우리나라는 과거 중국의 모습과 비슷하다. 과거 중국은 게임을 전자마약이라고까지 이야기하며 규제를 강화했었다. 그러나 중국은 게임 산업의 문화 컨텐츠로서의 가치를 인식하고, 정부와 게임 업계, 유저들 모두 게임 산업 진흥에 큰 노력을 기울여 현재 미국에 이어 세계 게임 시장에서 2번째로 큰 영향력을 행사하고 있다.

과거 IT강국, E-sports 강국이라 불리며 게임 시장에서 큰 입지를 차지했던 우리나라의 게임 산업은 현재 중대한 기로에 서 있다. 청소년들, 더 나아가 전 세계의 사람들 속에서 하나의 컨텐츠로 입지를 굳혀가는 게임 산업을 무작정 부정적인 것으로 인식하고 정부가 나서 이를 강압적으로 규제하기 보다는, 게임 업계의 자율적인 규제 아래서 게임 산업을 하나의 문화 컨텐츠로 육성하고, 발전시키려는 정부 주도의 노력이 있다면 한국 게임 산업의 미래는 보다 밝아질 수 있을 것이라 생각한다. (전주 상산고 1학년 진민종)