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▲ 김호진 희망샘 소장
인간은 유희적 동물로서 고대로부터 내기를 즐겨 해왔다. 성서에도 제비뽑기가 나오고 우리나라도 삼국시대부터 바둑을 즐겼다는 기록이 있다.

 20세기에 들어서면서 전 세계적으로 다양한 사행성 산업이 발달하게 되고 도박이 합법화되면서 많은 대중들이 도박행위를 즐기게 됐고 그에 따른 많은 문제도 발생하게 됐다.

 우리나라는 현재 7개(경마, 경륜, 경정, 카지노, 복권, 스포츠 도박, 소싸움)의 합법적 도박이 있다.

 연 매출액을 보면 2015년 기준 총 규모가 20조 원을 초과하는 어마어마한 규모로 OECD 32개국 가운데 합법 도박의 수가 7개로 가장 많다(사행산업통합감독위원회, 2016).

 한국도박문제관리센터를 찾는 내담자를 연령별로 보면 30대 이하 연령층이 전체 치유서비스 이용자의 70.1%를 차지해 과거 40대, 50대가 차지했던 도박중독의 대상층이 급격하게 젊은 층으로 옮겨감을 보여주고 있으며 이는 온라인 도박 확산이 가장 큰 요인이 되는 것으로 보인다.

 최근 청소년들의 도박문제가 사회적으로 큰 이슈가 되고 있으며 특히 성인으로서 사회생활를 준비하는 청소년들의 온라인 스포츠 도박이 심각하게 확산되고 있다.

 그러다 보니 한국도박문제관리센터를 찾는 대학생 등 청소년 도박 중독자 수도 늘어가고 있다. 청소년이 심각한 도박중독의 늪에 빠져 허우적거리고 있으면서도 자신의 문제를 같이 의논하고 이야기를 들어주는 상대방이 자신의 진정한 문제가 무엇인지, 자신의 진정한 아픔은 무엇인지 알지 못하는 대상이라면 청소년은 더욱 무력감에 빠지게 된다.

 도박중독 문제를 해결하는데 도움을 찾지 못한 청소년은 자포자기하게 되고 오히려 도박에 더 탐닉하게 되는 변명거리를 그들에게 줄 수도 있는 것이다.

 온라인 도박이 무섭게 확산되고 있는 이유가 필자가 명명한 5A에 있다는 점을 강조했는데 구체적으로 살펴보면 다음과 같다.

 · Anytime(언제나) : 24시간 인터넷에서 하는 게임이기 때문에 언제든지 가능하다.

 · Anywhere(어디서나) : 컴퓨터가 있는 곳이면 어디에서나 가능하다. 특히 최근 스마트폰이 보편화되면서 심지어는 화장실 등 어디에서나 베팅이 가능하다.

 · Anyone(누구나) : 스마트폰이 보편화되면서 스팸문자, 또래 친구와의 대화 안에서 쉽게 스포츠 온라인 도박에 접근하게 되고 누구나 도박중독에 빠질 수 있다.

 · A little money(적은 금액) : 과거처럼 도박을 위해 상당한 돈이 필요한 것이 아니라 처음에는 아주 적은 돈으로도 즐길 수 있는 사이버 머니(cyber money)를 활용한다.

 · All game in internet(모든 게임이 인터넷에 있음) : 모든 도박 게임이 인터넷에 존재한다.

 결국 온라인 도박의 구성 요인이면서 제한 요인이기도 한 5요인(시간, 장소, 도박 상대, 돈, 도박게임)을 온라인 도박은 간단히 해결해 버리는 것이다.


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